Nenetの『むちゃぶり姫は働かない』がアプトピさんに掲載されました!
遊んでいただかないと判らない『ぶり姫』の謎のプレイ感が紙面にぎっしり。(思わずガッツリ読みこんじゃいました。)
⇒で。プレイヤーの視点については、通常のアクションゲームとくらべても謎の癖が有るものと思います。(開発終盤でも結構揉めましたw)
なぜ、カメラ視点があんななってるか?理由はこの投稿の下段にて☆
なかなかの読み応え!しかも、開発陣の意図を汲んでいただいている。
『むちゃぶり姫は働かない』は、アクションゲームの難点、ずっと遊んでいるとゲーム感に飽きてしまう…ということの対策として、可能な限りバラエティに富んだ作り、なおかつ軽めを目指しております。
ステージの追加なども画策中ですので、お買上げ頂いた皆様も長く遊んでいただけるものになるのでは?と思います。
ハリーの位置について
Q:なぜハリーいっこうは画面の上側にいるの?
A:iPhoneの画面が縦長で、下半分は手でふさぎがち、操作エリアにとっておこうという判断です。
アクションゲームは判断iPhone Plus系の大きな画面でもiPhone5S系でも楽しく遊んでいただけるゲームを目指しております。
Q:なぜ斜俯瞰であまり先をみせないの?
A:スマホのアクションゲームってなによ?という事を考え…
アクションゲームはスリルが有ってなんぼ。特に、目の前の仕掛けに集中していただきサクッと遊んでいただくことを目指しております。
「先にある仕掛けを見せて怖がらせる」というコンソール系のゲームのアプローチとなると、どうしてもステージが長くなりますし、前方に有る困難がぎっしりだとクラクラして遊ぶのが億劫になってしまうので、スマホで手軽に☆ということを考慮して「敢えて見せない」ことを選びました。
また、事前に仕掛けを見せて怖がらせる場合に限り、カメラを引きにしています。
実は、ミッション5に関しては「高速道路でクルマを避ける疑似体験」ゲームになっていまして、迫り来るシバーク(時速100km)、オッスー(時速80km)を鈍足なハリー達御一行様がどう回避するか?というスリルをご提供しております。
時速100キロで突っ込んでくる恐竜(クマなどは初速60kmだそうで…)の群れと戯れるのはゲームならではと言った感じかな?と思いますし、高速道路を歩くなんてことは絶対したくないので、疑似体験…。という運びですw
逆にミッション4はダッシュポーションを使いまくると高得点になる傾向があり、遊んでいるとカメラが寄り過ぎで、ハリー達が急いでいるさまはよく見えるのですが、更に視認性が悪くなり「穴に落ちる」か「ツブースに踏まれる」可能性が出てきます。
通常、アイテムを使うと快適になるゲームデザインをされる場合が多いですが、ゲームですし、リスクも負っていただくことでよりスリリングな遊びに発展されれば!という願いと共に実装しています。
スキーなど生身の体で時速100キロ超えをすると視野が5度くらいに制限され、さらに視界が白黒になることを体験されている方もいらっしゃると思いますが、見える情報が少なくなったほうが、緊迫して超速で走っている気分になる。ということを「再現したいねー」と。盛り込んだ次第。
アイテム使ってスーイスイ。というよりは、スーパーキノコと毒キノコを混在させたような、また、現実的に「速いとどういう視界になるか?」ということを、実施しています。
ちなみに、ミッション5でダッシュポーションを使ってみるとシバーク(赤い恐竜)が超速で駆け抜けていく感じがわかります。相対速度のもつ恐ろしさの片鱗を味わっ…ていただければなと思います。(有権者が結構悲惨…。)
【さらに余談w】ダッシュポーションの味付けとしては、ガンダム00の「トランザム」やレイズナーの「V-MAX」、ダンクーガのイーグルファイターの「やってやるぜ!」(あの技は何という名前?アグレッシブパワーシステム??)的な、過度なスピードにカメラが付いてこれない感が出ていればなと思ったりもしております。アニメ的演出も好きなので、もう少し斜め横から魅せる。というのも有りかもしれません。
見えなくなると「覚えゲー」になりますが、フラッピーバードの様なスマホ特有のゲーム感も少しばかりありかな?と思って開発しております。
ですので、見づらいことで死んでしまう「覚えゲー」部分は比較的前半部分に集中させています。また、ミッションを通してのゲーム時間が短いので適度なストレスを瞬時に提供したい。というところも見え隠れしています。
フラッピーバード以降、即死系のゲームが多くなり、ちょっと食傷気味な時期もありましたが、いまはちょっと余裕があるかな?という気で盛り込んでいます。
「覚えゲー」をどう捉えるか?というところも難しいところですが、アクションゲームでは有るけど何度か遊んで貰いたい。せっかくご購入いただけたのですし、2回か3回は遊んでいただきたい…で、2回か3回遊んだときの方が軽く良いスコアが出る仕掛けは?ということで「覚えゲー」要素を盛り込みました。
この辺の妙なこだわり?いらない部分?についての考察と開発にかんしての内情(視点については社内で結構揉めてますww)は後日再録させていただきたいと思いますが、そこにいち早くお気づきいただけたということで、先行してお答えさせていただきました☆
アプトピさんありがとうございます!